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一.前言:
最近游戏中加的弹窗页面有点多,导致快上线时,频繁出现弹窗的问题,不是冲突了,就是出不来,所以我想从根源上解决这个问题。
解决弹窗的问题,需要把握好3点:
1.需要整理各个弹窗的优先级,
2.需要清除各个弹窗的弹出条件和弹出时机。
3.需要做好弹窗队列的统一管理。
二.弹窗配置
如果想更方便的管理弹窗的优先级,弹出条件,关闭时机等,我们必须有一个弹窗配置表。如下所示:
id:就是弹窗的id
name:每个弹窗的名字,用于打开弹窗UI
priority:弹窗优先级,默认是按照优先级和先进先出进行排序
page_mask:基于二进制位存储的数值,每一位可代表一个弹出条件,比如我们有4个页面可以出弹窗,每个弹窗代表1位,我们如果想在4个弹窗都可以弹出就是二进制的1111=十进制的15,如果是想在1和3弹出,就是0101=5。当我们弹出弹窗时,只需要和page_mask进行按位与&一下即可。
switch_behavior:切换场景后,弹窗管理器挂起,未弹出的剩余弹窗如何处理
can_repeate:相同弹窗是否可以重复入栈,true,代表相同弹窗但是展示内容不同可以重复,false,代表相同弹窗,不管内容是否相同,我们都只保留最后一个。
三.弹窗数据包装
当我们打开一个弹窗,并且希望他进入弹窗管理器的堆栈时,我们需要给弹窗进行一个包装,为了方便存储我们需要用的各个参数。比如优先级等参数
ignoreGuide:代表弹窗弹出时,如果碰到新手引导之类的强引导,弹窗的行为,如果位true,代表无视引导,直接弹出。false,代表先让引导走完,弹窗等待
persistent:代表是否持久化弹窗数据。以为有些弹窗触发时机只有一次,如果被其他条件阻塞导致无法弹出,那么玩家退出游戏后,这个弹窗就永远不会再出现,那么就需要我们在游戏挂起后台时,把弹窗数据存储到本地。下次用户打开游戏,那么弹窗数据依然在队列中。
四.弹窗管理器
下面展示了一下弹窗管理器的大致结构,我们可以简单的看下结构:
popList:存储着我们的弹窗数据,虽然我们说是队列,但其实是个table表,这样方便我们按优先级排序。
waitList:当我们要弹出下一个弹窗时,如果他不符合弹出条件,我们就把它加入到waitList中。等待下次resume时,重新进入popList。
curPop:代表当前正在弹出的弹窗
suspend:弹窗队列的挂起状态,false:代表未挂起,当curPop关闭时,会通过事件通知PopManager,然后队列会再弹出一个新弹窗,直到popList为空。true:代表挂起,当curPop关闭时,不会有下一个弹窗弹出,知道调用Resume,弹窗才再次弹出
五.弹窗的持久化存储
当系统回调函数,OnApplicationPause调用时,代表App的挂起状态,也就是即将退出状态。所以我们需要把persistent为true的弹窗都序列化到本地,等待下次运行时,初始化到popList中。
六.弹窗弹出条件判断
七.弹窗的使用场景
下面展示了基本的弹窗使用
1.只传参数windowName即可,优先级等参数直接读配置表
2.传windowName和priority,指定优先级后,此弹窗的优先级就不走配置表了,方便灵活配置,
3.指定忽略引导,NotificationTip,因为特殊的系统级授权弹窗,所以可以无视引导,直接弹出。
4.ProgressSaving页面,触发时机只有一次,所以指定persistent为true,保证大退后,弹窗一样会在下次打开游戏弹出
5.在弹窗必要参数后,还可以自定义参数,包括number,string,table类型,甚至funciton类型。
默认情况下,我们可能只需要一个windowName+自定义参数,所以可能需要频繁的传参三个nil,有点麻烦,这里可以稍微优化下,比如改为传table,或者重载两个方法。大家可以自己选。
八.示例代码:
示例代码,仅供参考:
PopWrapper.lua
PopManager.lua
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